Эффективное использование статистики светошумовых гранат | HLTV.org
Большинство статистических данных, которые мы используем, измеряют эффективность игрока с точки зрения его останавливающей силы. Убийства, смерти, обмены и т. д. игрока — все это прямые измерения мастерства. Но Counter-Strike — это нечто большее, чем просто щелканье головами, и хотя не так очевидно использовать статистику, чтобы говорить о косвенных действиях, они могут быть столь же полезны для развития повествований о наборе навыков игрока и ценности для его стороны.
Яркий пример — светошумовые гранаты. Посмотрите любой профессиональный матч, и первое, что вы заметите, это полезность. Вы и ваши друзья можете знать несколько «вспышек бога», но это ничто по сравнению с богатством составов, доступных для изучения профессионалами.
Большая часть профессионального CS заключается в том, чтобы избежать 50-50 чисто перестрелок. Вы можете получить преимущество за счет некоторого подъема, небольшого движения или, что наиболее эффективно, наличия вспышки товарища по команде для вас. Это, конечно, не всегда возможно, и профессиональная игра развилась до такой степени, что игроки занимают позиции «анти-вспышки» — чаще всего смотрят в стену или в пол — как можно чаще. Мета-игры выросли вокруг этой привычки, например, бросить плохую вспышку, чтобы заставить противника-анти-вспышку обернуться только на секунду, хорошо, вспышка, чтобы взорваться прямо ему в лицо.
Это едва царапает поверхность — светошумовые гранаты могут быть столь же решающими, как и четкий выстрел в голову первой пулей. Итак, следует ли приложить больше усилий для измерения этого влияния и воздать должное игрокам, которые добились наибольшего результата? Это наш взгляд на мир статистики светошумовых гранат.
Для начала, вот восемь игроков с наибольшим количеством быстрых передач за раунд в локальной сети в этом году в играх между командами, входящими в топ-20. AWPеры обычно играют в конце группы, бросая такие приспособления, как светошумовые гранаты, чтобы поддержать своих стрелков, прежде чем они активируют себя, обычно позже в раунде. IGL также часто занимают позицию поддержки с AWP, что позволяет им сосредоточиться на радаре и своих криках, а не на прицеле.
Совместите обе роли, и вы получите Каспера «cadiaN» Мёллера и Джами «Jame» Али, двух AWP-IGL, которые неизменно являются элитными по большинству флеш-статистики. Илья «m0NESY» Осипов на четвёртом месте, что неудивительно для тех, кто смотрел его стримы или демки, где молодой AWPер постоянно хвастается новыми трюками для полезности, будь то очередной односторонний дым в Mirage окно или точная всплывающая вспышка.
Однако мгновенные подсказки не раскрывают всей истории. С любой статистикой мы всегда должны приравнивать возможности, прежде чем сравнивать игрока с кем-то еще. Это звучит сложно, но, скорее всего, вы уже это делаете.
IGL с AWP, такие как cadiaN, как правило, являются элитными по большинству статистических данных о светошумовых гранатах. чем защитник, как доказательство того, что нападающий является превосходным игроком. Десять голов для защитника — это замечательно, но для нападающего — довольно среднее значение.
То же самое и в CS. Рейтинг игрока поддержки 1,00 на самом деле довольно приличный, но тревожные звоночки должны прозвенеть, если ваш AWPер находится в этом диапазоне. Точно так же рейтинг 1,30 на одной карте — это довольно хорошо, но рейтинг 1,30 за целый год — это богоподобный уровень, которого достигли немногие. Таким образом, необходимо уравнять возможности, в том числе обеспечить одинаковые размеры выборки и преимущества, которые может дать роль игрока, если мы хотим выяснить, кто бросает лучшие светошумовые гранаты.
Один из ответов состоит в том, чтобы пойти дальше, чем деление помощи игрока на количество раундов, а вместо этого разделить его на общее количество брошенных светошумовых гранат. Теперь мы можем видеть, какой процент светошумовых гранат игрока напрямую приводит к гибели противника. Это делает его более справедливым, поскольку игрок, которому нужно покупать фугасную гранату каждый раунд (таким образом, бросая меньше светошумовых гранат), по-прежнему получает вознаграждение за эффективные вспышки относительно его роли.
Это лучше, хотя и вносит в метрику проблемы, которых раньше не было. Так же как рейтинг 1,30 за год более впечатляет, чем за карту, высокий процент эффективных флешей впечатляет тем больше, чем больше светошумовых гранат бросает игрок. По этой причине мгновенные ассистенты за бросок броска не должны полностью заменять мгновенные ассистенты за раунд.
Но стоит ли нам вообще использовать флеш-помощники? Статистика мгновенной помощи HLTV более строгая, чем у Valve, с порогом масштабирования, основанным на том, как долго игрок был ослеплен. Это означает, что если игрок был ослеплен в течение трех секунд, любое убийство в течение этих трех секунд считается быстрой помощью. Это полезно с точки зрения точности, но это также означает, что мгновенные подсказки труднее получить по сравнению с игровой статистикой.
Когда что-то происходит только раз в десять раундов — а эта цифра велика, 0,10 быстрых ассистов за раунд — это очень впечатляет — становится сложнее установить различия между игроками. Та же проблема актуальна и для клатчей 1vX, поэтому наша таблица лидеров по клатчам не учитывает количество сыгранных раундов.
Флэш-помощь также на несколько шагов оторвана от самой светошумовой гранаты. Товарищ по команде может обнюхать полностью слепого игрока, что принесет вам 0,00 быстрой помощи за раунд. Противнику может повезти, и он может убить, будучи полностью слепым. Ваша вспышка может выполнять другую цель, отличную от быстрой помощи, идеально задерживая толчок врага на решающие три секунды, чтобы дать возможность совершить вращение. К счастью, это не единственный наш вариант: на нашей странице flashbang также есть статистика, помеченная как «opp flashed». Это среднее время за раунд, когда противники были ослеплены светошумовой гранатой игрока. Таким образом, он учитывает хорошие вспышки, даже если они не приводят к убийству.
cadiaN по-прежнему близок к вершине, но такой игрок, как Дмитрий «sh2ro» Соколов, выпадает из первой десятки, у соперников всего 1,66 секунды. Вот где эта статистика может помочь с рассказами; Сторона sh2ro Cloud9 подверглась критике за плохие мгновенные передачи как команда, часто занимая низкие позиции в таблице лидеров FTU всего с 0,19 мгновенными передачами за раунд. Чтобы представить это в контексте, cadiaN получает быструю помощь так же часто, как вся команда Cloud9 получает две.
Чем же объясняется это несоответствие? Проактивный стиль Heroic, особенно на стороне CT, может поставить их в большее количество ситуаций, когда поп-вспышка от cadiaN будет полезна по сравнению с Cloud9.прагматичный, черепаший подход к защите. Но это также может быть так же просто, как Cloud9 и sh2ro, покупающие меньше флэш-памяти, чем другие ведущие команды — каждая статистика нуждается в контексте, чтобы соответствовать ей.
Один из способов здесь — еще больше уравнять возможности, сравнивая игрока только с его товарищами по команде. Вот игроки, которые обеспечивают самый высокий процент быстрых передач своей команды:
В этот список входят только игроки, которые выступали под одним знаменем на протяжении всего 2022 года, за исключением таких, как SunPayus
Интересно, но это не решает нашу проблему. Не существует единой статистики светошумовых гранат, которая учитывала бы все проблемы, затронутые в этой статье. Тем не менее, это не так уж редко в статистике. На самом деле, многие статистические данные должны быть представлены в сочетании с другими. Мы часто делаем это автоматически, например, как 0,80 убийств за раунд равняется 24 убийствам в игре из 30 раундов или как рейтинг объединяет несколько разных показателей, чтобы сделать одно простое для понимания число.
Но иногда объединение нескольких статистических данных в одно число менее ценно, чем хранение их по отдельности. Каждый показатель может дать вам кусочек контекста, но только при совместном просмотре вы получите полную картину того, как каждый показатель влияет на другой.
Чтобы представить это, вот диаграмма рассеяния. На одной оси указано, сколько светошумовых гранат бросает каждый игрок за раунд, а на другой показано, сколько секунд противник ослеплен светошумовыми гранатами этого игрока в каждом раунде.
Теперь мы рассматриваем числа в правильном контексте. В правом верхнем углу показаны элитные игроки со светошумовыми гранатами, хотя размер выборки гораздо больше, в то время как такие игроки, как Марко «Snappi» Пфайффер и Лотан «Spinx» Гилади, находятся в другой зоне для игроков с очень эффективными мигает, но не бросайте слишком много.
Чисто саппорты, на самом деле, редко появляются в этих таблицах лидеров светошумовых гранат. Это может быть из-за ролей; человек, который бросает вспышки в казни, неизбежно будет третьим или четвертым на пленте, роль, в которой вы хотите, чтобы ваши звездные игроки и обменялись фраггерами, а не вашим игроком поддержки. Мы видим это в Snappi, в частности. Как начальный фраггер ENCE, он не бросает много флешей, но те флеши, которые он бросает, очень высокого качества.
Конечно, мы можем сделать это для любого показателя светошумовой гранаты; Было бы не менее ценно сравнить количество ассистов со вспышками и время, в течение которого противники мигали, чтобы увидеть, чьи вспышки конвертируются чаще всего. Надеюсь, мы проиллюстрировали разницу между просмотром статистики изолированно и в правильном контексте.
Прежде чем мы закончим статью, добавим еще одну оговорку: мы все еще не можем статистически определить, кто лучше всех бросает светошумовые гранаты. Мы уже упоминали об ограничениях, когда речь заходит о том, что AWP-персонажи и заядлые стрелков могут бросать больше светошумовых гранат.
Но мы также упускаем из виду ключевую часть головоломки: кто нашел состав светошумовой гранаты? Кто разработал исполнение, частью которого является флэш-память? Хотя это часто IGL, тренеры и аналитики также заслуживают похвалы за статистику своих команд и игроков.
Закулисные сотрудники, такие как innersh2ne из FaZe, играют важную роль в поиске новых гранат для своих команд.
Такой игрок, как cadiaN, проявляется во всех показателях, так что он явно делает что-то отличное от других игроков. Но, со стороны, мы не можем быть на 100% уверены, что преимущество не поддерживается аналитиками, стилем и бесчисленным множеством других факторов.
Это означает, что более справедливо сравнивать команды, а не игроков, когда дело доходит до статистики светошумовых гранат. За исключением того, что команды, которые набирают много быстрых передач, редко являются лучшими командами в мире.
На самом деле существует слабая отрицательная корреляция между быстрыми передачами команды и процентом побед в раундах. Из восьми показателей FTU (мульти-убийства, открывающие убийства и т. д.) быстрые ассистенты являются единственными, где наша линия тренда наклонена вниз, когда мы берем команды на LAN в 2022 году с фильтром из первой двадцатки.
У таких команд, как Cloud9, всегда были плохие передачи во флешах, и первая диаграмма рассеяния показала, как игроки FaZe на самом деле тратят много флешей, с Робином «ropz» Кул, Финном «karrigan» Андерсеном и Расселом . Twistzz» Ван Далкен весь в желтом квадранте. Это приводит нас к распутью: разве лучшая команда в мире плохо владеет светошумовыми гранатами? Или мы что-то упускаем?
Последний ответ кажется более вероятным. FaZe — интернациональная команда со взрывным стилем. Их раунды довольно короткие, поэтому у них остается меньше времени для совершенных вспышек Бога. FaZe, рассчитанные на каждую команду, на самом деле довольно средние по быстрым передачам; они преуспевают в многократных убийствах, конверсии 5 на 4 и конверсии 4 на 5.
Это важное предостережение, которое необходимо признать перед заключительной частью статьи, где мы принимаем во внимание все, чтобы создать «быстрый рейтинг», похожий на открытие рейтинг убийств, рейтинг воздействия и рейтинг 2.0. Статистика Flashbang на данный момент не может включать в себя весь необходимый контекст.
Команды не хотят, чтобы каждая светошумовая граната ослепляла противника на три секунды или помогала; граната является частью кошки-мышки, фальшиво-тяжелой, мета. Итак, это не окончательный список лучших метателей светошумовых гранат, и он не пытается им быть. Это всего лишь подборка игроков, которые неизменно превосходны по этим трем показателям:
— Число брошенных светошумовых гранат за раунд
— Среднее время ослепления противников за раунд
— Количество передач за раунд
Тем не менее, формула немного помогает нарисовать общую картину того, насколько хорошо игрок использует свои светошумовые гранаты. Такие игроки, как cadiaN, Jame и Gabriel «FalleN» Толедо, снова получили вознаграждение. Наша тенденция AWP-IGL снова видна, в то время как пять IGL и шесть игроков AWP составляют окончательный список. Но, не забывайте, что в этот рейтинг не заложено воздействие многих светошумовых гранат.
Итак, стоит ли нам больше использовать статистику светошумовых гранат? Возможно; такие игроки, как cadiaN, явно умеют обращаться с гранатой за 200 долларов и заслуживают похвалы за это. Но их цель должна оставаться индикатором стиля: эта статистика говорит нам, что cadiaN использует свои вспышки, чтобы получать голевые передачи и ослеплять своих противников, но это не единственное возможное использование. Низкий рейтинг не означает, что игрок неправильно использует свои светошумовые гранаты. Как и в любой статистике, контекст имеет решающее значение. И этот урок можно применить ко всем показателям, а не только к светошумовым гранатам.
Правительство РФ продолжит финансовую поддержку региональных авиаперевозок, российские авиалинии
Десять авиакомпаний подали заявки на выполнение рейсов, подпадающих под госсубсидии (Леонид Фаерберг/Транспорт-фото)
Российские авиакомпании получат доступ к государственным субсидиям в размере 3,811 млрд рублей (58,6 млн долларов США) на выполнение соответствующих внутренних рейсов в 2019 году, сообщает Росавиация. Эта сумма сопоставима с 4,2 млрд рублей, выделенных в 2018 году, включая дополнительные 400 млн, влитые в сентябре для удовлетворения высокого спроса.
Согласно существующим требованиям, 75 % резервируемой суммы на 2019 год будет выделено на рейсы в Дальневосточный регион России и из него, еще 15 % – на рейсы в Крым, а остальные 10 % – на стыковки с Калининградом, европейским анклавом страны.
10 авиакомпаний уже подали заявки на выполнение таких рейсов. Это «Аэрофлот», «Уральские авиалинии», «Алроса», S7 Airlines, «Азимут», «Якутия», «Нордстар», «Нордавиа», «ЮТэйр» и «ИрАэро», а в настоящее время Росавиация оформляет контракты.
Субсидируемые государством авиабилеты доступны на круглогодичной основе большей части населения России по схеме, поддерживающей идею ежегодного увеличения объема финансирования. В 2018 году около 552 000 пассажиров воспользовались билетами, частично покрываемыми субсидиями. Пока что зарезервированная сумма меньше общей суммы за текущий год, хотя количество подходящих маршрутов на Дальний Восток страны удвоилось.